La Vieja Guardia

Bienvenidos a Espolón
Guía de campaña

La Vieja Guardia es una campaña que inicie hace ya algunos años, recuperando algunas ideas que me rondaban por la cabeza cuando se publico el D&D 3a Edición. Sin embargo, nunca llegue a plantearme siquiera sacarla adelante, ya que no terminaba de apetecerme dirigir una partida de ese sistema de juego. Tiempo después AEG publico Spycraft, planteando un sistema D20 mucho más interesante al que me acabe aficionando.

Con el tiempo Spycraft abandono AEG, y sus creadores formaron una nueva editorial para darle continuidad, Crafty Games. Y tras una larga temporada, al fin vio la luz FantasyCraft, un nuevo juego del que si me apetecía hacer partidas.

Así que recupere todas aquellas ideas, les di unas cuantas vueltas mas, y de aquello nació La Vieja Guardia. Hasta ahora no he logrado jugar de manera regular, así que prácticamente todo esto se ha quedado en un proyecto inconcluso, pero no pierdo la esperanza de sacarlo adelante algún día…

La campaña esta dividida en varios “Episodios”, cada uno de ellos una aventura autoconclusiva, que forma parte de una “Temporada”. Tengo la primera temporada bastante clara en mi cabeza, pero se trata de 13 “Episodios”, y teniendo en cuenta al ritmo que vamos, hay para mucho tiempo…

TEMPORADA 1

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Falso Culpable
UNA OLA DE CRÍMENES SE EXTIENDE POR LA CIUDAD...

A lo largo de los últimos meses han estado sucediendo una serie de asesinatos rituales que tienen a toda la ciudad en vilo. Las primeras victimas eran vagabundos, niños huérfanos a los que nadie echaba de menos y cuyas apariciones no causaban mas revuelo que el de los vecinos de las escenas del crimen. Sin embargo, la cuarta víctima fue la hija de un respetado comerciante, y de pronto la voz se corrió como la pólvora, y en pocos días todo el mundo sabia de los sangrientos crímenes.

Los cuerpos eran hallados en edificios abandonados o poco transitados, atados a una mesa en el centro de un gran dibujo arcano en el suelo La piel les había sido arrancada, y ninguno tenia más de 12 años. La Guardia interrogo a todos los posibles testigos, a conocidos y a todo sospechoso que se cruzo en el caso, pero nada llevaba a ningún lado. Y así hubiera seguido siendo si el asesino no hubiera cometido un fallo.

La Guardia fue avisada por el conductor de un carromato que juraba haber visto a un hombre llevando un saco a la espalda, y estaba seguro de que había visto el saco moverse violentamente. El conductor se encontraba por el barrio para recoger a un viajero, pero nunca se presento. Al ver al sospechoso, temió que el del interior del saco fuera su cliente, por lo que salio en busca del puesto de la Guardia más cercano.

Cuando la Brigada de la Guardia mas cercana llego ya era demasiado tarde. Al entrar encontraron a Biur bebiendo de una copa la sangre del niño, que ya estaba muerto. Al verse acorralado Biur ataco a la brigada, matando a un par de guardias mientras trataba de resistirse. Finalmente fue arrestado, pero la locura pareció hacer presa en el, quizás debido a la interrupción del ritual.

La aventura comienza con los personajes haciendo de escolta de Biur, que ha sido llevado ante los Pacificadores, que lo someterán a juicio en la Sala de Paz. Junto a ellos esta Sammuels, el comandante de la Guardia, que poco después recibe un mensaje de emergencia. Hay un altercado bastante grande en el Mesón de Arran, no muy lejos de allí. Sammuels los envía para reforzar a las Brigadas presentes y les advierte que traten de evitar grandes destrozos. Ekia, el dueño del Mesón, es un buen amigo suyo.

Resumen

Amenaza

Dramatis Personae

ESCENA 1
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Desafíos
Sinopsis
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El Juego
Una carrera contrarreloj para salvar al Rey

Tras los eventos acaecidos en Falso Culpable los miembros de la Guardia encuentran a un grupo de aventureros que desean ponerse en contacto con el Comandante de la Guardia, con la esperanza de que les ponga en contacto con el Rey Hegon.

Braak, un bárbaro humano, esta persiguiendo a un antiguo compañero de aventuras que traiciono a su grupo, y que al parecer ha sido contratado para matar al Rey. Sin embargo, el comandante Sammuels fue gravemente herido en el ataque al Cuartel General, y no tiene mas remedio que confesar que el Rey se encuentra en esos momentos en las Venas, el misterioso distrito subterráneo de la ciudad, participando de incógnito en un peligroso juego de supervivencia. Los miembros de la Guardia deberán unirse al grupo de aventureros y tratar de evitar que el asesino cumpla su objetivo.


A raíz del desalojo del Cuartel de la Guardia, un grupo de aventureros que había sido encarcelado por alboroto publico se pone en contacto con los Protagonistas.

En realidad estaban tratando de ponerse en contacto con el Comandante Sammuels porque saben que un peligroso asesino esta tratando de matar al Rey. Sammuels, aun convaleciente, les informa que actualmente el Rey esta participando en una competición clandestina en la profundidad de Las Venas, las catacumbas que recorren el interior de la montaña sobre la que se construye la ciudad. Se trata de un juego de supervivencia en el que los participantes deben sobrevivir a las inclemencias del lugar, a monstruos, y al resto de los oponentes a cambio de un gran tesoro. El Rey Hegon participa regularmente de manera anónima en esas competiciones pues le permite mantenerse en forma y recordar sus días de aventurero.

Los Protagonistas deciden participar en la competición de manera encubierta, y tratar de avisar y salvar al rey, acompañados por los Aventureros, que ademas tienen motivos personales para intentar capturar al asesino. Tras un primer traspiés donde el grupo se divide, y se encuentran con la hija del Rey, llegan refuerzos después de haber perdido a varios miembros de la unidad y se unen a la competición de manera poco elegante. Consiguen seguir la pista de uno de los aventureros, a los que han perdido, y se adentran en una jungla, siguiendo un mapa que indica en su centro el lugar al que deben llegar, una torre donde ignoran que encontraran.

Se enfrentan a varios dientes de sable y a otros aventureros, uno de los cuales se rinde, pero es ejecutado por uno de los personajes, pues consideran peligroso dejarlo con vida.

Poco después se dan cuenta de que están siendo seguidos por un dientes de sable enorme, que lleva un collar mágico que no inspira confianza. Lo matan, y el mago descubre que el objeto mágico debe haber sido construido por el Mago Real, y una de las sacerdotisa del grupo tiene una revelación, descubriendo que el objetivo del Dientes de Sable es proteger al Rey.

Finalmente se encuentran con el Rey, que no sabe nada ni del asesino ni de los Dientes de Sable, y que les esta contando su historia cuando se ven interrumpidos por la proximidad de algo muy muy muy grande…

Resumen

Amenaza

Dramatis Personae

ESCENA 1
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Amistosos Vecinos

Resumen

Amenaza

Dramatis Personae

ESCENA 1
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Asesinato en la Universidad

Resumen

Amenaza

Dramatis Personae

ESCENA 1
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Verano en la Ciudad

Resumen

Amenaza

Dramatis Personae

ESCENA 1
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